کامپیوتربازی های رایانه ای

صنعت بازی: ساختار و چشم انداز. صنعت بازی بازار

صنعت بازی در طی 5 تا 10 سال اخیر تغییرات قابل توجهی داشته است. این به خاطر بسیاری از عوامل بی اهمیت است. این در مقاله بحث خواهد شد.

روند

به گفته تحلیلگران پیشرو در جهان، بازار بازی های بازی در حال تغییر است. درآمد حاصل از بازی های رایانه ای ده ها میلیارد دلار برآورد شده است. با این حال، اطلاعات بسته به منابع اطلاعات متفاوت است. بدیهی است، اکثریت قریب به اتفاق از طریق بازی های ویدئویی دستگیر شدند. بازی های اجتماعی کمتر توجه می شود.

با این حال، با توجه به تنوع جمعیت و سن در میان بازیکنان کشورهای مختلف، محبوبیت بازی های ویدئویی و تقاضا برای کنسول های بازی انتظار می رود که کاهش یابد.

اعتقاد بر این است که بازیکنان مشتاق که بازی های ویدئویی سنتی را بر روی رسانه دیسک ترجیح می دهند، افراد 15 تا 40 ساله هستند. همچنین، تغییر در اولویت های اقتصادی به طور کلی باید مورد توجه قرار گیرد. به عبارت دیگر، هیچ کس هیچ فرصتی برای خرید یک کامپیوتر قدرتمند که مطابق با الزامات یک بازی جدید (مانند "The Witcher 3" یا Mass Effect: Andromeda) نیست، خریداری می کند، بنابراین تعادل به راحتی به سمت بازی های اجتماعی که از طریق شبکه های اجتماعی قابل دسترسی است، تغییر می کند. هر یک از این تنظیمات توسط یک برنامه تلفن همراه بر اساس Android یا iOS ارائه می شود. و این بازی ها بسیار متفاوت از سنتی است.

بر این اساس، صنعت بازی شاهد کاهش درآمد از بازی های ویدئویی و افزایش آن در برنامه های تلفن همراه است. اگر بازی های ویدئویی تنها توسعه دهندگان مالی را در نقطه فروش (بدون توجه به اینکه آیا آن را در مورد فروشگاه های ملموس و یا چگونه آنها را از طریق سیستم عامل های الکترونیکی پیاده سازی)، پس از آن برنامه های کاربردی بازی درآمد از طریق محتوای، که کمک می کند تا رشد پویا بیشتر.

تجزیه و تحلیل

صنعت بازی مدرن از بسیاری جهات بیش از موسیقی است. این را فقط با صنعت فیلم و تلویزیون مقایسه کنید. با این وجود، با توجه به تغییرات تقاضا برای بازی ها، بسیاری از فن آوری ها برای تجزیه و تحلیل این پروژه در حال توسعه هستند. البته، سخنرانی در مورد بازی های اجتماعی و همچنین بازی های آنلاین است که درآمد پویا بیشتری را به دلیل کسب درآمد دقیق از جنبه های پروژه به ارمغان می آورد. در مورد بازی های ویدئویی کلاسی، تنها حجم فروش می تواند تجزیه و تحلیل شود.

عناصر مورد تجزیه و تحلیل:

  • DAU و MAU - تعداد کاربران در هر روز و ماه؛
  • نسبت یک شاخص به دیگری: DAU / MAU؛
  • درجه درگیری - نشان دهنده میزان زمان پخش یک بازیکن در پروژه است.
  • ضریب K - نشان دهنده افزایش متوسط تعداد بازیکنان در بازی است. چیزی شبیه "درجه دیوانگی" در دنیای بازی؛
  • ARPU - میانگین مقدار پول شخصی که در بازی قرار می گیرد؛
  • LTV - ارزش یک بازیکن خاص، بسته به کل منابع مالی سرمایه گذاری شده در پروژه بازی، جذب دوستان از طریق لینک های ارجاع، شرکت در زندگی پروژه (اقدامات، رقابت ها، حوادث)، و همچنین اقدامات خارج از بازی به منظور تبلیغ پروژه.

کسب درآمد

آینده صنعت بازی، مطالعه الگوهای رفتار بازیکنان یک پروژه خاص، مطالعه مشارکت آنها، و همچنین تمایل به کلیک روی تبلیغات یا راهنمایی های بازی است که به کمک مکانیک پروژه کمک می کند.

بر اساس داده های به دست آمده، مدل های کسب و کار جمع آوری می شوند:

  1. درآمد ناشی از هزینه اشتراک توسط بازیکن. یعنی حق لذت بردن از گیم پلی پرداخت می شود. یک مثال WELDER در iOS است.
  2. بازی معمولی با دونات. به این معناست که مشتریان پول واقعی را برای خرید کالاها درون بازی سرمایه گذاری می کنند که به پمپ شخصیت، برنده شدن در جنگ و گیم پلی راحت تر کمک می کند. تعداد زیادی از این بازی ها وجود دارد. معرفی "واقعی" "گذر به لیگ های بزرگ" است. از توسعه دهندگان تنها لازم است که تعادل ظریف بین اهدا کنندگان و بازیکنان عادی را مشاهده کنید. در پروژه هایی که شکاف مقاومت ناپذیر بین دو گروه وجود دارد، مردم طول می کشد.
  3. کسب درآمد در قالب تبلیغات درون بازی. در اینجا نیز همه چیز ساده است: هنگامی که اقدام اعلام می شود، بنر بر روی صفحه نمایش داده می شود. یک مثال "خانه اسرار آمیز" است که از طریق شبکه اجتماعی "VKontakte" توزیع شده است.

بازار صنعت بازی با شرکت هایی که نسخه های متنوعی از مدل های کسب و کار را برای توسعه پروژه های بازی ارائه می دهند، شلوغ است. و همچنین مکانیسم های تبلیغات خارجی برای جذب بازیکنان جدید.

صنعت بازی کامپیوتری را از طریق جهش ها توسعه می دهد، اما زمینه تجزیه و تحلیل بازی هنوز در دوران کودکی است. کل کلیدیوسکوپ مکانیکی که به نیازهای بازی فردی هر مشتری داخلی در نظر گرفته شده، به طور کامل اجرا نشده است. و فن آوری های مبتنی بر اصول کار با پایگاه های داده رابطه ای برای ذخیره اطلاعات exabyte طراحی شده اند و قطعا برای کار با چنین حجم داده ای سازگار نیستند. این مقدار اطلاعات توسط تعداد اقداماتی که توسط بازیکن انجام می شود، ارائه می شود.

لازم است فناوری NoSQL را اجرا کنیم، روشهایی که از DBMS سنتی متفاوت است.

کازینو آنلاین

یکی دیگر از جنبه های صنعت بازی که شامل ورود پول به بازی می شود. اغلب هنگام تماشای این مجموعه در هر سایت، می توانید تبلیغات تبلیغات ماشین های مجازی کازینو را به صورت رایگان ارائه دهید. این در مورد "frisin" است - تلاش های رایگان برای چرخاندن طبل بازی، و نه تقویت تلاش برای هر تکرار پولی. در صورت پیروزی، تعادل برای مقدار مشخصی دوباره به کار می رود.

به عنوان یک قانون، تعداد "چرخش" به شدت محدود است. اصول و سازوکارهایی برای ساخت یک مدل تجاری، همانند هر "راهزنان مسلحانه" در زندگی واقعی است. آنها به سادگی در واقعیت متفاوت هستند - ماشین های حافظه ای. آزادانه چیزی را در آنها به دست بیاورید به ندرت که از آن معلوم می شود. با این وجود، درآمد حاصل از این منابع نسبتا بزرگ است.

صنعت بازی در روسیه به عنوان مثال از Mail.ru

این شرکت در روسیه آخرین جایگاه توسعه این حوزه بازار نیست. به عنوان مثال، "Maylovtsy" به تخریب اسطوره کمک کرد که بازی های کامپیوتری بسیاری از افراد غیر اجتماعی است و تحت معیارهای "سرگرمی جدی" قرار نمی گیرند.

سالانه توسط گروه تحقیقاتی Mail.ru در زمینه تجزیه و تحلیل فضای بازی انجام شده است که میانگین سن ژرمن روسیه 27-29 سال است. به ویژه برای شرکت دشوار بود سال 2015، زمانی که بسیاری از بازیکنان بخش های بازی های اجتماعی را ترک کردند (پیش از این رشد رشد حدود 20٪ در مقایسه با سال 2014 بود)، اما تعدادی از بازی های آنلاین بازی وضعیت را نجات دادند: پروژه Armata، کویر سیاه، SkyForge . و همچنین به تمام تئاتر آنلاین فرقه به نام Warface شناخته شده است.

با توجه به آمار برای سال 2016، بازی های تلفن همراه با محبوبیت و حجم درآمد تقریبا برابر با اجتماعی است، به گفته سرتیتر استودیو IT-Vassili Maguryan.

نسخه های چاپ شده

سرگرمی تعاملی تنها جزء صنعت نیست. در اینجا هنوز نسخه های چاپی را حمل می کنید. مجلات بازی، طراحی شده برای پوشش رویدادهای دنیای بازی، بحث در مورد وقایع زمانبندی برای انتشار یک پروژه جدید، بخشی جدایی ناپذیر از این منطقه است.

مشهور ترین نشریه چاپی در روسیه مجله ی Igromania است که از سپتامبر 1997 منتشر شده است. محبوبیت پوشش های رنگی، پوسترها و همچنین روش ارسال مطالب را به همراه دارد که در زبان ساده نوشته شده است، قابل درک برای طیف گسترده ای از طرفداران بازی های ویدئویی. مجموع گردش خون 180،000 نسخه است.

مجلات بازی نه تنها به بازی ها، بلکه همچنین به رایانه ها نیز رایج هستند: سخت افزار، برنامه نویسی، پایگاه داده ها، اینترنت، فن آوری ها و نرم افزار. نمونه ای از چنین انتشاری، مجله کمیاب معروف «The Hacker» است که از سال 1999 چاپ شده است، این نسخه تاکنون بیش از 220،000 نسخه بوده است.

شغلی در زمینه بازی ها

رویای هر بازیگر با تجربه (در حقیقت با احمقانه بودن آسان) کار کردن در شرکتی است که از بازی مورد علاقه شما پشتیبانی می کند. در اصل، دشوار نیست. بستگی به شرایط خاصی دارد: تحصیل، اشتیاق به کار و توسعه در این جهت، حضور شرکت در شهر و همچنین جای خالی. البته این یک بازی آنلاین است. مشاغل ممکن در صنعت بازی پایین تر است.

برنامهنویس به طور طبیعی، نام برای خود صحبت می کند. توسعه بازی ساعت های زیادی است که دستورات اسکریپت فلامانگو را اجرا می کنند، کد های شکسته را اصلاح می کنند و (وحشتناک ترین) حفاری در کد شخص دیگری برای شناسایی خطا. یک برنامه نویس باید قادر به نوشتن در بسیاری از زبان ها باشد. این حرفه جهانی است و بسیار مورد توجه است. اما صنعت بازی پول زیادی را برای بخش فناوری اطلاعات داخلی خود اختصاص نمی دهد. بنابراین، اگر به پول علاقه دارید، بهتر است به برون سپاری فناوری اطلاعات بروید، نه به منظور توسعه بازی ها. یا در کل برای تجارت در گاز.

هنرمند یکی دیگر از اجزای ضروری صنعت. اما مشکل تر از برنامه نویسان وجود دارد. اگر سبک نقاشی با شرکت و بازی سازگار نباشد، متقاضی به سرعت از این امر رد خواهد شد. همه به خاطر این واقعیت است که دشوار است توصیف دقیقا چه الزامات باید به شغلی ارائه شده در هنگام ایجاد یک شغل.

اگر شما توانایی هر دو برنامه نویس و یک هنرمند را ندارید، اما کار را در صنعت بازی جذب می کنید، می توانید دست خود را در نقش مدیر اجتماعی هم تجربه کنید . ضروری است بدانید که بازی خوب است، برای شرکت در زندگی جامعه بازی، و همچنین برای پیدا کردن دفتر شرکت بازی در شهر.

اگر شما موفق باشید، می توانید به تولید کننده رشد کنید. اینها بیشتر از KM ها رشد می کنند. مورد نیاز برای نامزد ساده، اما شدید: کفایت، مسئولیت و عقل عمومی است. در همان زمان، تولید کننده، مانند طراح بازی، چیزی شبیه جک تمام معاملات است: یک بازاریاب کوچک، یک جامعه کوچک و نه تنها.

در واقع یک طراح بازی. این به دلیل تعدادی وظیفه ای است که نمی تواند به شخص عادی "خیابانی" سپرده شود دشوارتر می شود. مردی از این حرفه، مکانیک بازی را درک می کند، تمام هندسه سطوح را شبیه سازی می کند، مسیرهای حرکت در زمین را توسعه می دهد و نه تنها ایده هایی را ایجاد می کند که یک بازی ایجاد می شود. اگر علاقه به این تخصص وجود دارد، توصیه می شود برای اولین بار خود را در زمینه modmeykerstva را امتحان کنید. خوشبختانه صنعت بازی بسیار غنی است. حتی تعدادی از سایت های مد، وجود دارد که هرکسی میتواند دستان خود را امتحان کند (پورتال 2، وحدت، سازنده RPG).

گزینه های بیشتر

اگر یک پروژه IMO اجرا شود، نیاز در موقعیت هایی مانند متخصصان روابط عمومی، بازاریابان، خدمات پشتیبانی، آزمایشکنندگان بوجود می آید. هر حرفه دارای توابع خاص خود است. اگر در سحرگاه بازی های آنلاین یک بخش اغلب چندین کار را انجام داد، پس با توسعه صنعت بازی، این پدیده شروع به کمتر و کمتر شدن کرد.

متخصصین روابط عمومی و بازاریابان. افرادی هستند که می توانند به طور خلاصه و به روشنی اطلاعات را به مخاطب منتقل کنند تا به او چیزی علاقه مند شوند. در مصاحبه، آنها معمولا یک کار آزمایشی را ارائه می دهند: برای ارائه تعدادی از گزینه های فرایند کسب و کار متقابل کاملا متضاد که می تواند تعداد زیادی از کاربران ثبت نام شده در پروژه را با بودجه بسیار کمی از شرکت های بازی ارائه دهد.

پشتیبانی خدمات یا پشتیبانی فنی به طور معمول، شما نیاز به دانش کامپیوتر دارید، برخی از جنبه های کار شرکت، که در آن تمایل به حل و فصل، و ویژگی های صنعت بازی وجود دارد. و همچنین توانایی انتقال اطلاعات به مشتری. اغلب این پست، تعامل با مشتریان متضاد را نشان می دهد، بنابراین سواد و مقاومت در برابر استرس، یک عالمه بزرگ خواهد بود.

کمی درباره بازی های آنلاین

صنعت بازی همانند سینما، گردشگری یا موسیقی است. جنبه هایی مانند توسعه بازی های ویدئویی کلاسیک بر روی سی دی ها در برابر بازی های آنلاین، بازی های اجتماعی و برنامه های کاربردی تلفن همراه پیش نمی رود.

تفاوت ها واضح است: سرگرمی های تعاملی به شکل بازی های آنلاین مبتنی بر مرورگر به معنای تزریق منابع پول از بازیکن به منظور افزایش سطح مهارت، ارتفاع بیش از دیگر بازیکنان است. چنین بازیهایی نمیتوانند "از بین بروند" آنها ابدی هستند، طولانی هستند، آنها نیاز دارند که هر روز وقت خاصی را برای گذراندن کارهای روزانه اختصاص دهید. همچنین چند بار در هفته برخی از مسابقات بین بازیکنان (قبیله) برای حق داشتن یک جایزه مشخص وجود دارد.

بازی های ویدئویی می توانند منتقل شوند، آنها یک داستان شفاف تشکیل داده اند (در مقایسه با موارد فوق) و نیازمند زمان بندی شدید حضور آنلاین نیست.

اغلب بازیکن متوجه نمی شود که پروژه آنلاین به طور عمده برای درآمد خود توسعه دهندگان ایجاد شده است و نه برای شخص قادر به بازی به راحتی و انجام هر چه دلخواه. عدم درک اصول این مدل کسب و کار به نگرش منفی نسبت به توسعه دهندگان منجر شده است، شایعاتی مبنی بر این که پروژه نابود شده و به زودی بسته شود. با این حال، آنها عجله به برابر نیست. به روز رسانی ها یکی پس از دیگری، و عدم وجود یک بازیکن برای مدت طولانی منجر به این واقعیت است که شخصیت ضعیف تر از دیگران است. وقتی منفی گذشت، فرد تصمیم میگیرد همه چیز را به بازی باز کند و متوجه شود که او خیلی از دست رفته، شخصیت آنقدر قوی نیست. این دوباره منفی و فکر می کند که بازی تضعیف شده است. یک نمونه از پروژه RiotZone از گروه Mail.ru است.

اگر چیزهای فوق العاده بالا را درک نکنید بهتر است از بازی های ویدیویی کلاسیک در رایانه استفاده کنید تا زمان مناسب داشته باشید.

ESports

آینده صنعت بازی قطعا برای شرکت هایی که در بازار جهانی خود را جذب کرده اند، موفق خواهد شد. امروزه بازیگران قبلا تصویری از یک خانه معمولی با شیوه ضد اجتماعی را ترک کرده اند. بسیاری در مسابقات قهرمانی بازی می کنند و پاداش واقعی مالی دریافت می کنند. نمونه هایی از این مسابقات در Warface، Dota 2 و Hearthstone هستند.

بازی ها به گونه ای غلبه می کنند که به عنوان چیزی نامطلوب درک شده اند. گذشته از این، کلیشه هایی مانند "بازی ها" تولید می کنند یا "صرفه جویی در زمان". صنعت به یک کسب و کار آگاهانه کامل تبدیل شده است.

علاوه بر این، روسیه اولین کشورهایی بود که مفهوم eSports را به رسمیت شناخت. این در سال 2001 اتفاق افتاد. و در سال 2017 این اصطلاح در نهایت ضبط و ثبت نام شد و با سایر ورزش ها مانند فوتبال، هاکی یا بسکتبال ثبت شد. یعنی، اکنون در قلمرو فدراسیون روسیه، مسابقات ورزشی الکترونیکی نیز برگزار می شود. برندگان حتی می توانند درجه مناسب را در این رشته به دست آورند.

در مسابقه، بازی هایی که عناصر تعجب ارائه می شوند نمی توانند شرکت کنند. مسابقات رنگارنگ و جذاب در سراسر جهان در دوره 2000 تا 2013 در چارچوب بازی هایی مانند Warcraft 3 و StarCraft برگزار شد. تیم یا بازیکن تک گل که بیشترین امتیاز را در نهایی نهایی به دست آورد، بازی را به دست آورد.

نتیجه گیری

در نهایت باید گفت که صنعت بازی پتانسیل زیادی برای توسعه دارد و به سرعت در حال پیشرفت به سوی آینده ای زیبا است. استودیوها و شاخه های آنها پس از باران، مانند قارچ ها، به خاک سپرده می شوند و تمام سرزمین های جدید را اشغال می کنند.

یک نمونه از این شرکت بین المللی Plarium است که شعبه هایی در اسرائیل، اوکراین، ایالات متحده، بریتانیا دارد. یک دفتر نسبتا اخیر در روسیه در شهر کراسنودار افتتاح شد. این شرکت هر دو بازی های آنلاین و برنامه های تلفن همراه را توسعه می دهد.

و بسیاری از این شرکت ها وجود دارد. بازی ها تقریبا هر ساله منتشر می شوند. یکی رنگ تر از دیگر است. هنگامی که ایده داشتن کامپیوتر شخصی شما به نظر یک رویا بود، اکنون در هر خانواده ای وجود دارد. پیشرفت تکنیکی هنوز ادامه نیافته است، هر بازی جدیدی که از لحاظ گرافیکی، فنی و عملکردی آن منتشر می شود بیش از پیش از آن گذشته است.

از آنجا پارسه مشتاق به صرفه جویی در پول برای رایانه های قدرتمند است که سیستم مورد نیاز را از پروژه هایی مانند "بازی The Witcher 3" یا اثر توده: آندرومدا. بازی در حداقل تعداد کمی از مردم می خواهند، چرا که در این حالت، آن را دشوار است به لذت بردن از مناظر زیبا و دعوا فوق العاده خطرناک در جهان پویا از بازی.

به طور طبیعی، صاحبان کامپیوترهای قدرتمند فکر نمی کنم و فقط با قرار دادن تنظیمات را به حداکثر، با شروع در سفر در سراسر فضای بازی. این عامل نیز تضمین توسعه صنعت بازی، البته بسیار غیر مستقیم. آن را مانند یک چرخ است: از بازی سرد - خرید یک کامپیوتر قدرتمند، خریداری این کامپیوتر - از بازی با سیستم مورد نیاز بالاتر است.

همانطور که در بالا ذکر شد، صنعت بازی های رایانه ای به سرعت در حال رشد است، پیشرفت های فن آوری در جا نمی زند. و همه چیز انجام شده است به اطمینان حاصل شود که هر کس می تواند صرف وقت در بازی های مورد علاقه خود لذت ببرید.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fa.birmiss.com. Theme powered by WordPress.